Живети све дубље и дубље у сајбер простору
Технологија

Живети све дубље и дубље у сајбер простору

Разлика између сајбер простора какав познајемо годинама и новог који се тек појављује, укључујући и захваљујући развоју технологија виртуелне реалности, је огромна. До сада, да бисмо искористили предности дигиталног континуума, једноставно смо га посећивали мање-више често. Ускоро ћемо бити потпуно уроњени у то, а можда чак и само периодични прелазак из сајбер света у "стварни свет" ...

Према футуристи Реју Курцвајлу, обично живимо у првој половини 20-их. рад и играње у виртуелном окружењу, визуелни тип "потпуно урањање". У 30-им годинама, то ће се претворити у урањање које укључује сва чула, укључујући додир и укус.

Пошаљите своју кафу на Фацебоок

Фацебоок гради одличну инфраструктуру са циљем да увуче цео наш живот у дигитални свет. Као пример овог подухвата наводи се платформа Парсе. У марту 2015. одржана је конференција Ф8 на којој је Фејсбук говорио о својим плановима за компанију коју је купио пре две године (1). Састоји се у обезбеђивању скупа развојних алата за уређаје из сектора Интернета ствари (ИоТ), односно гаџета повезаних на мрежу и међусобне интеракције.

Платформа је дизајнирана да повеже паметне кућне уређаје са носивим уређајима и свиме около.

Захваљујући овом алату биће могуће, на пример, дизајнирати интелигентни систем за наводњавање биљака којим управља мобилна апликација, или термостат или сигурносна камера која сваког минута снима фотографије, а све ће то бити контролисано веб апликацијама. Фацебоок ће ускоро објавити Парсе СДК за ИоТ на три платформе: Ардуино Иун, Линук (на Распберри Пи) и оперативним системима у реалном времену (РТОС).

Шта то значи у пракси? Чињеница је да на једноставан начин – уносом неколико линија кода – једноставни уређаји из нашег окружења могу постати елементи дигитална стварност и повежите се на Интернет ствари. То је и метод креирања (ВР), јер се Парсе може користити и за контролу разних визуелних уређаја, камера, радара, помоћу којих виртуелно можемо истраживати удаљена или тешко доступна места.

2. Слика креирана у Магиц Леап-у

Према мишљењу многих стручњака, у истом правцу ће се развијати и друге платформе, укључујући Оцулус Рифт. Уместо да буду ограничене на свет игре или филма, повезане наочаре могу довести свет око нас у виртуелну стварност. Ово неће бити само игра креатора игре. То ће бити игра која се може играти у окружењу које одабере корисник. Не ради се о проширеној стварности (АР), чак ни тако софистицираној као што је Мицрософтов ХолоЛенс или Гуглов Магиц Леап (2). То неће бити толико проширена стварност колико виртуелност зачињена стварношћу. То је свет у коме можете узети праву шољицу фејсбук кафе и попити је тамо.

Фацебоок је признао да ради на апликацијама које користе виртуелну стварност, а куповина Оцулуса је део већег плана. Цхрис Цок, Платформ Продуцт Манагер, говорио је о плановима компаније током Цоде/Медиа конференције. Виртуелна стварност ће бити још један додатак понуди популарне друштвене мреже, где се сада могу делити мултимедијални ресурси као што су фотографије и видео снимци, рекао је он. Кокс је објаснио да ће ВР бити логично проширење корисничког искуства услуге, које може да пружи „мисли, фотографије и видео записе, а са ВР може да пошаље већу слику“.

Виртуелност позната и непозната

Почетком 80-их, Вилијам Гибсон (3) је први употребио ову реч у свом роману Неуромант. сајбер простор. Он је то описао као колективну халуцинацију, као и као својеврсни интерфејс. Оператер рачунара је био повезан са њим преко неуронске везе. Захваљујући томе, могао би се пренети у вештачки простор који је креирао рачунар, у коме су подаци садржани у рачунару представљени у визуелном облику.

Хајде да одвојимо тренутак да погледамо како су сањари замишљали виртуелну стварност. Може се свести на три начина уласка у вештачки створену стварност. Први од њих, који се до сада налазио само у фантазијској литератури (на пример, у горе поменутом Неуроманцеру), значи потпуно урањање у сајбер простор. Ово се обично постиже директном стимулацијом мозга. Тек тада се човеку може обезбедити скуп подстицаја, а притом му се ускраћују стимуланси који потичу из његовог стварног окружења.

Само ово ће вам омогућити да се потпуно уроните у виртуелну стварност. Таквих решења још нема, али се рад на њима наставља. Мождани интерфејси су тренутно једна од најдинамичнијих области истраживања.

Други начин преласка на ВР, у прилично несавршеном, али брзо еволуирајућем облику, доступан је данас. Пружамо праве стимулусе кроз стварно тело. Слика се шаље у очи кроз два екрана скривена у кациги или наочарима.

Отпор предмета може се симулирати коришћењем одговарајућих уређаја скривених у рукавици или по целом оделу. Овим решењем вештачки створени подстицаји некако замењују оне које пружа стварни свет. Међутим, стално смо свесни да су оно што видимо, додирујемо, миришемо, па чак и укусимо, компјутерске илузије. Укључујући стога, на пример, игре, ми смо много склонији ризику него да је то стварност.

Последњи и најповршнији начин уласка сајбер простор то је заправо свакодневни живот данас.

То је Гугл, Фејсбук, Инстаграм, Твитер и сваки кутак интернетског сајбер простора. То могу бити и све врсте игара које играмо на рачунару и конзоли. Често нас ово веома снажно апсорбује, али ипак, стимулација се обично завршава сликом и звуком. Нисмо „окружени“ светом игре и не правимо покрете који имитирају стварност. Додир, укус и мирис се не стимулишу.

Међутим, мрежа је ново, природно окружење за људе. Средина у коју би желео да се придружи, да постане њен део. Снови трансхуманиста попут Курцвајла више не изгледају као потпуна фантазија каква су били, на пример, пре две деценије. Човек живи и уроњен је у технологију у скоро свим аспектима живота, а мрежна веза нас понекад прати 24 сата дневно. Визија белгијског мислиоца Хенрија Ван Лира, вол. свет дијалектичких машинакоји ткају све гушћу и гушћу комуникациону мрежу, реализују се пред нашим очима. Један од корака на овом путу је и постојећа глобална рачунарска мрежа – Интернет.

Занимљиво је да се читав нематеријални део људске културе све више виртуелизује, одваја од физичке стварности. Пример су масовни медији, чије су поруке одвојене од своје физичке основе. Садржај је важан и медији као што су папир, радио или телевизија постају само могући, али не и физички неопходни канали.

Прихватите сва своја осећања

Видео игре могу изазвати зависност чак и без најнапредније ВР опреме. Међутим, ускоро ће играчи моћи да зароне много дубље у свет виртуелне игре. Све захваљујући уређајима као што је Оцулус Рифт. Следећи корак су уређаји који доносе наше природне покрете у виртуелни свет. Испоставило се да је такво решење при руци. Све захваљујући ВизДисх-у, контролеру који преноси покрете наших стопала у виртуелни свет. Лик се креће у њему само када се ми - у специјалним ципелама - крећемо дуж ВизДисх-а (4).

Чини се да није случајно да је Мицрософт прво купио Минецрафт за 2,5 милијарде, а затим донирао ХолоЛенс наочаре. Они који су упознати са игром и знају како функционишу АР Гогглес из Редмонда, одмах ће схватити диван потенцијал такве комбинације (5). Ово је стварност плус свет Минецрафт-а. Минецрафт игра са елементима стварности. "Мајнкрафт" плус друге игре, плус пријатељи из стварности. Могућности су скоро бескрајне.

Овоме додајемо додатне подстицаје за виртуелни свет још више као стварност. Научници са британског Универзитета у Бристолу развили су технологију названу "додир у ваздуху", која омогућава да се под прстима лако осете облици објеката који су тродимензионалне пројекције.

дугују виртуелни објекти морају да остављају утисак да постоје и да су под врховима прстију, а све захваљујући фокусирању ултразвука (6). Опис технологије објављен је у специјализованом часопису "АЦМ Трансацтионс он Грапхицс". Показује да тактилне сензације око објекта приказаног у 3Д стварају хиљаде сићушних звучника који су опремљени системом за пројекцију. Систем детектује положај руке и реагује одговарајућим ултразвучним пулсом, који се осећа као осећај површине предмета. Технологија потпуно елиминише потребу за физичким контактом са уређајем. Његови креатори раде и на увођењу могућности да се осети промена облика и положаја виртуелног објекта.

Познате технологије и прототипови „виртуелног додира” обично се своде на генерисање вибрација или других једноставних сигнала који се осећају под прстима. Декмо сет (7), међутим, описује се као да даје више - утисак отпорности на додир површине. Дакле, корисник мора "стварно" да осети додир стварног објекта. Отпор прстима је стваран, пошто егзоскелет има уграђен сложен систем кочења који их зауставља у правом тренутку. Као резултат тога, захваљујући софтверу и кочницама, сваки прст се зауставља на мало другачијој тачки у виртуелном објекту, као да се зауставио на површини стварног објекта, као што је лопта.

5. ХолоЛенс и виртуелни свет

7. Разне опције Декмо рукавица

Заузврат, група студената са Универзитета Рајс недавно је развила рукавицу која вам омогућава да „додирујете” и „хватате” објекте у виртуелној стварности, односно у ваздуху. Хандс Омни (8) рукавица ће вам омогућити да осетите облике и величине, "у додиру" са виртуелним светом објеката.

Хвала повратним информацијама компјутерски светкоје види особа у одговарајућој опреми и са сензацијама створеним у рукавицама мора се створити додир еквивалентан стварности. У физичком смислу, ове сензације морају бити усклађене са ваздухом испуњеним врховима прстију Хандс Омни рукавице. Степен пуњења је одговоран за осећај тврдоће генерисаних предмета. Млади дизајнерски тим сарађује са креаторима Виртуик Омни траке за трчање, која се користи за „навигацију“ у виртуелној стварности. Механизам уређаја ради на Ардуино платформи.

Поправка виртуелна чулна искуства Он наставља: ​​„Ово је тим који предводи Харуки Мацукура са Токијског универзитета за пољопривреду и технологију који је развио технологију за креирање мириса. Ароме које емитују цвеће или шољица кафе које се виде на екрану потичу из капсула напуњених мирисним гелом, које мини вентилатори испаравају и издувавају на екран.

Струјање мирисног ваздуха се модификује на начин да мирис „избија” из оних делова екрана где је мирисни предмет видљив. Тренутно, ограничење решења је могућност да емитује само један укус у исто време. Међутим, према речима јапанских дизајнера, ускоро ће бити могуће променити капсуле ароме у уређају.

Рушење баријера

Дизајнери иду даље. Перцепција слике ће у великој мери поједноставити и побољшати заобилазећи потребу за скупом и не увек савршеном оптиком, па чак и несавршености људског ока. Тако се појавио пројекат, који омогућава да се разуме семантичка разлика између речи „видети” и „видети”. Наочаре за виртуелну стварност, које данас постају све популарније, омогућавају вам да гледате слике. У међувремену, проналазак под називом Глипх, који је наелектрисао не само платформу за цровдфундинг Кицкстартер, омогућиће вам да једноставно видите, јер слика са њега треба одмах да се прикаже на мрежњачи - то јест, како разумемо, делимично замењује око. Неминовно настају асоцијације на поменутог Неуроманцера, односно перцепцију слике директно од стране нервног система.

9. Глиф - како функционише

Глипх је дизајниран за више од опреме за игру. Очекује се да ће радити са паметним телефонима и потрошачком електроником као што су видео плејери. За гејмере има механизам за праћење главе, уграђени жироскоп и акцелерометар, односно „бионички” сет виртуелне стварности. Компанија која стоји иза Глипха, Авегант, тврди да ће слика пројектована директно на доњи део ока бити оштрија и јаснија. Ипак, вреди сачекати мишљења лекара, офталмолога и неуролога - шта мисле о овој техници.

Раније се то звало, посебно, о урањању не у виртуелни свет, већ, на пример, у књиге. Испоставило се да је у току рад на технологији чији ће задатак бити претварање текстова у 3Д слике.

То покушава да уради пројекат МУСЕ (Мацхине Ундерстандинг фор Интерацтиве СторитЕллинг), који је дефинисан као преводилац текста у виртуелну стварност. Како каже проф. Др Марие-Францине Моенс из Леувена, координатор пројекта, каже да је идеја да се акције, ентитети и објекти у тексту преведу у визуелне. Развијене су побољшане компоненте за обраду семантичког језика текстова. То укључује препознавање семантичких улога у реченицама (тј. „ко“, ​​„шта ради“, „где“, „када“ и „како“), просторних односа између објеката или људи (где се налазе) и хронологије догађаја. . .

Решење је намењено деци. МУСЕ је дизајниран да им олакша да науче да читају, да им помогне да развију закључивање и на крају да боље разумеју текст. Поред тога, требало би да подржи памћење и успостављање међусобних веза између текстова (на пример, приликом читања текста посвећеног егзактним наукама или биологији).

Додај коментар